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ハッサム単【PCGデッキ画像シリーズ8】

第8回はあの有名なハッサム単です。

九州を中心に猛烈に流行したとのこと。

ハッサム単はシンプルなレシピが多いですが、防御的な構築から攻撃的な構築まで幅をきかせることができます。

ハッサム単60


今回は少し攻撃寄りの中間型です。

回復よりか攻撃寄りかにした方が強いかもしれません。

レインボーエネルギーを入れて能動的にきけんしょくを発動させる構築もあります。

今回はモンスターボールを入れてますが、よく考えたらマスターボールの方が強い気もします。(長いので後述)

ウツギとかサーチャーも好みで変えていいと思います。


4枚入れるカード
img027.jpg
残り
img028.jpg

基本的な展開としては、ぶんしん→リムリバはがねのつばさ連打
次を育てながら振り下ろす。
リバースで相手の進化を飛ばすのが強いです。
ちからのかけら+祠でピジョットを倒せます。

また、ブースト1枚でふりおろすができるのがとても強いです。
エネなしのハッサムを前にしておいて後ろに手貼り、前がきけんしょく発動したらブーストふりおろすといったようなこともできます。
エネが貼ってないからといって、やすやす殴れないのが強みです。


オレンのみは、60~70ダメぐらい食らってる時にきずぐすりだときけんしょくが発動しないけど回復はしたいという場面で強いです。
攻撃中はきけんしょくが発動、ポケモンチェック時に回復という動きができます。

ただ、オレンは重ねがけができないので、40以上回復したい場合はきずぐすりと併用しないといけません。

リムリバボールのように手札減るグッズが多めなので、マリガン系のドロサポの方が多く引ける傾向にあります。

ストライクを出しすぎると相手のダイゴで引かれたりステップの威力を上げたりするので、場合によってはベンチ1~2で止めておくほうがいいかもしれん。

基本的にはサイドを先行していけるはずなので幹部が少なめです。

初手でたねが来ないため、マリガンのペナルティで相手にドローをされてしまいますが、モノマネでこちらもアドをとれます。
この時代は初手からバンバン展開できるわけではないのでよほどアメと進化ラインが揃ってない限りは1ターン目から手札を使い切るのは難しいです。
手札を溢れさせることで擬似的に相手のダイゴや幹部やモノマネを腐らせることもできます笑
まあマリガンペナのドローは任意なんですけどね。たねは出せませんが、最後にまとめてではなく1回ずつ1枚引けます。

構築が偏ってるので弱点のカードが出てくるとかなりキツイです。


現行とは似てるようでちょっと違うハッサムデッキ、ぜひ体験してみてください。



なににものさんがサナハッサムの解説のついでに、eとの混合時代からの歴史を語ってくれてます。
必読。
ADV・PCGまとめ・スタンサムナイト
サナハッサムは見れる範囲が広くて強いパワーデッキです。
ホロンのポワルンをトランスしていきなりふりおろすをしてきます。


PCG5発売後あたりの初期段階の完成された構築
あるてぃめっとジム‐デッキリスト
宇宙センターはナンス対策だと思います。
宇宙センターについてはコロロマインの記事で書きます。


ハッサム単の参考記事
【PCG】ハッサム単の検討&デッキレシピ
また奏天さんのブログですが、いつも以上に詳しく書いてあるのでおもしろい記事です。



ハッサム単におけるモンボとマスボについて考えていきます。

先2で触ったカードが手札8サイド6ぶんしん2の状態だと、デッキ44枚中ハッサム4枚なら11枚に1枚ぐらいある計算なので、マスボ1回で5割以上手札に来そうです。
サイド落ち時か2枚目以降のハッサムが欲しい場面以外ならモンボの方が強いかもしれません。

手貼り2回リムリバ幹部からハッサム引けない場合だと、
場に出たカード8、手札6、サイド6、山40なので10枚に1枚になります。だいたい初動目安がこんなもんでしょうか。
もちろん幹部1回使えばドローと合わせて14枚ぐらい引いてることになるのですでにハッサム来ててもおかしくはないですね。

というわけで、(サイド落ちを考慮しないなら)先攻2ターン目からハッサム1体出すだけならマスボの方がいいんじゃないかという話です。
サイド落ち時は40枚中3枚なのでそこからマスボを使うと13枚中1枚ぐらいなのでモンボとあんま変わらないですね。


頑張って先攻想定で書きましたが、後攻だったらサポ2回使えてるからかなりマスボに分があるはずです。

総合的にはマスボ優勢っぽいですね。
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  1. 2018/05/14(月) 23:59:43|
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