オレがハシダムだ

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【ダブル】ゴーグルハッサム雨パ Ver.3 ~第27回がにゅーオフ3位構築~

前回の「ゴーグルハッサム雨パ Ver.1 ~第5回えるおふ使用構築~」の記事も合わせてご覧ください。
半分コピペしたので。

8月8日に開催された第27回がにゅーオフに参加してきました。
グロリアらしく70人規模の大会となりました。
先週のえるおふで予選を抜けてたしパーティーも強げだったので気楽に挑みました。
結果的には予選1位通過の準決負けからの3決勝利で3位と、なかなかの成績を残せました。

今回の構築を考えるにあたって、キマワリで東北オフベスト8になったあのハルドさんにまたもや協力してもらいました。
ありがとうございました。

◯パーティー紹介

雨マンダハッサム3

ポケモン名 持ち物 技1 技2 技3 技4
ニョロトノ しずく 熱湯 手助け アンコ 雨乞い
ルンパッパ チョッキ ハイポン エナボ れいビ 猫騙し
ハッサム ゴーグル バレパン はたき 剣舞 守る
ラグラージ ナイト 滝登り 地震 岩雪崩 守る
ボーマンダ ナイト 恩返し 地震 羽休め 守る
クレセリア オボン サイキネ れいビ 守る トリル



◯雨を選んだ経緯
グロリア始まってから追い風やスイッチを含めたグッドスタッフ(いわゆるCHALK)が多くなっていると感じてました。(えるおふより前の入賞はほぼガルーラ。)
そこで、昔からスタンダード(≒グッドスタッフ?)には雨が強いと相場が決まっていたので雨を選択すれば勝ちやすいのではないかと思いました。
また、流行りのグッドスタッフを選ばなかった理由としては、最近はポケモンやってないのでグッドスタッフを使っても構築力と立ち回りどちらにおいてもミラーで勝てる気がしないことと、グッドスタッフに対する初見殺しギミックへの対策もできないことから厳しいと考えていました。
前の週のえるおふで雨パを使用した際、相手の選出や動きに対して有利をとれることが多かったので継続して使用することを決めました。


◯個別解説


186_4.pngニョロトノ @しんぴのしずく
おくびょう
特性: あめふらし
努力値: H252 / B4 / S252
実数値:197-x-96-110-120-134
- ねっとう
- てだすけ
- アンコール
- あまごい

前の週に広島で北陸から来たれいさんに最速をオススメされたので最速。少しでもリザードンを抜ける確率が高い方がいいということで。
クレセと並んだリザを見たら雨乞いを選択します。勝ち。
早いリザはマンダの恩返しで倒せるので気にしないでおきます。
アンコでバレルの行動を固定するとしばらく動きやすくなります。ガルドなどにも有効です。
ラグと並べると守るが欲しい場面が多かったです。
バレルには強く構築を作ったのでアンコはいらないかもしれません。
持ち物はボルトを前にしても行動できるソクノで良かった気がします。


272_4.pngルンパッパ @とつげきチョッキ
ひかえめ
特性: すいすい
努力値: B4 / C252 / S252
実数値:155-x-91-156-120-122
- ハイドロポンプ
- エナジーボール
- れいとうビーム
- ねこだまし

Sは雨下で最速スカーフランド抜き抜き。
チョッキあるけどさすがに単体性能はショボ。
アタッカーとして使うので3ウエポン。
手助け雨ハイポンでH4メガガルーラが確定。
れいビでバレル2発。
先発から投げたいけど大事にしないといけないポケモン。
パーティーに全体的に打点がないマリルリ、トリトドン、水ロトム、スイクン、ミロカロス等に役割持たせたいです。(全部水タイプだ…)


212_4.pngハッサム @ぼうじんゴーグル
いじっぱり
特性: テクニシャン
努力値: H236 / A252 / D20
実数値:175-200-120-x-103-85
- バレットパンチ
- はたきおとす
- つるぎのまい
- まもる

MVP。
雨との相性補完は抜群です。苦手な炎は水が処理してくれますし、雨が苦手なガルーラやフェアリーに対して強い、雨が呼ぶクレセとバレルに強いのがいいところです。
追い風が構築にないのでSは調整無しですが、Sを72まで下げて最遅ドラン抜かれにしておくと安心感が得られます。
雨に対してはクレセバレルが多く出てくるのでそこで剣舞をするのが強いです。
はたき落とすなのは、構築が苦手とする化身ボルトに少しでも多くの打点を持つためです。
ついでにギルガルドやゲンガーなどにも打点を持ててよかったです。あと持ち物を落とせる場合はバレパンよりも威力が高いです。
しかしいくらクレセバレルに有利とは言ってもHP管理には気をつけないといけません。
所詮は低種族値ポケモンなので、H振りでも鋼タイプとして機能しない程度しか耐久がありません。
Cに振ったクレセのサイキネ4発で倒されるので、基本はほぼ被ダメなしで出したいところです。バレルのエナボもバカになりません。また、ガルーラのふいうちで半分削れるのにも注意です。
ゴツメのダメも一度は受けてしまう可能性があるのでそこにも注意です。
基本は1発目のはたきの威力やバレパンの圧力を重視して剣舞から入ります。
また、味方の攻撃により相手のクレセ等のオボンを発動させてしまい、はたき圏外になってしまうこともあったので注意です。
例1:メガラグラージのダブルダメ地震でトドンのオボン発動
例2:メガラグラージの雨滝登りでクレセのオボン発動

剣舞しないで打つバレパンもあり、それは他のポケモンの技と合わせて蓄積ダメで倒すという使い方が多かったです。
例として、だいたいのガルーラがマンダの恩返しとバレパン、雨ハイポンとバレパンで倒せます。

ゴーグルハッサムは初見殺し性が高いので、連戦には向いてないかもですね。1発勝負のオフでこそ強さを発揮できたのだと思います。


260_4.pngラグラージ @ラグラージナイト
いじっぱり
特性: げきりゅう
努力値:A252 / D4 / S252
- たきのぼり
- じしん
- いわなだれ
- まもる

前日の夜にハルドさんと通話してる時に急遽採用が決まったポケモン。
ドリュウズだったりドサイドンだったりしたのですが、トノと選出した場合の強さを考えてラグに。
Showdownでの感触は悪かったのですが、実機でも良くはなかったです。でもそこそこ活躍します。
パーティーが苦手とするボルトロスに強い、ガルーラへ打点を持てる、などがメリットにあげられます。
手助け雨滝登りでメガガルーラを倒せます。ひるみも強い。
地震は強力で、手助けを絡めるとなんと隣のニョロトノが吹き飛びました。
岩雪崩は、ランドのダブルダメ雪崩を耐えるリザードンを乱数で倒せるので、後ろから投げて制圧されるのを防止できます。高いSからのひるみもグッド。
耐久は捨て身かなんかを耐えるぐらいまで振ってもいいかもしれません。
特性は湿り気が用意できるならそちらのほうがいいでしょう。雨には爆発というグロスやランドを止めれるかもしれません。
NNは《沼地の魔獣王》より「ましんおう」。
なんと個体は同じ日につのおふでラグラージを使って準優勝したあまとろさんから昔にもらったものです。おもろい偶然です。


373_4_20140304142503459.pngボーマンダ @ボーマンダナイト
ようき
特性: いかく
努力値: H4 / A252 / S252
- おんがえし
- じしん
- はねやすめ
- まもる

すぐ死ぬの困るので恩返し。捨て身にしてもどうせガルーラの捨て身耐えの調整を崩せないですし。
ガルーラも恩返しが流行ってますよね。たぶんそういう流れなんだと思います。
羽休めは場持ちを良くするために採用。しかし羽休めをしてもクレセのれいビが半分入るのであまり意味が無い…。
流星群を地震に変更しました。ヒードラン、ギルガルドへの打点になればなという程度です。メガゲンガーと隣にダメージが入るのもいいなと思いました。


488_4_201508242248538d0.pngクレセリア@オボンのみ
ずぶとい
特性: ふゆう
理想の実数値: 226-x-165-119-150-105
- サイコキネシス
- れいとうビーム
- まもる
- トリックルーム

補完。地面技無効枠かつボルトランドバレル処理枠
耐久はガルーラの恩返し2耐えとかだと思います。
CはH4ランドを1発、H4ボルトやD4バレルを2発で倒せるぐらいです。このへんが最近流行りのCのラインっぽかったです。
実際はパーティー全体でゲロ重なラプラスを倒したぐらいしか活躍してないです。
トリルやをトリル返しを決めるのはかなり難しいと感じたので、電磁波等に変えたほうがいいかもしれません。
NNは《ルナ・スターベース》より「スターベース」。



◯選出
全12戦。戦績は8-4。
ポケモン名 選出(全9戦)
ニョロトノ ◯◯◯◯◯ ◯◯◯●● ●●
ルンパッパ ◯◯◯◯◯ ◯●●●●
ハッサム ◯◯◯◯◯ ◯◯◯●● ●
ラグラージ ◯◯◯◯◯ ◯●●
ボーマンダ ◯◯●●
クレセリア ◯◯●



◯補足
立ち回りについて。
基本選出はトノルンパラグハッサムのようです。マンダよりラグを出したい試合が多かったです。
ハッサムルンパと並べると、バレルを完全に腐らせることができて良いです。
基本は水技が受かるポケモンが現環境のパーティーには複数匹いないことが強みなのでどんどん水技を上から打ちます。
ガルーラが捨て身ならもっと楽に処理できるのですが、恩返しの民が増えてきてつらみです。

◆対CHALKボルト
こちら基本はトノラグルンパハッサム
早いうちにボルトを処理(2ターン目までに確実にボルトを処理したい)。
あとはクレセかバレルが出てくるとこにハッサムを合わせて舞って勝ち。

トノルンパVSボルトガルーラ
手助けハイポンを打つととれるアドが大きい。(失敗時に取られるアドも大きい)
猫を打つととれるアドが小さい。(せいぜい熱湯でやけどを引けたらラッキー程度)
相手はルンパの猫、トノの手助けを知っている場合、うかつに猫を打てないはずなのでこちらはハイポンを選択。

トノラグVSボルトガルーラ
両守るをすれば、グロパンや身代わりを合わせられなければ次のターンにだいたい有利択を押し付けれるようになる気がします。
ボルトがバレルに交代したらちょっと危ないですかね。


◆対サナバレル
ルンパが粉を受けないので、トノルンパを出して手助けハイポンでもなんでもしとけって感じで押します。
サナバレルにはハッサムも強いのでだいたい勝てます。耐久に振ってあるサーナイトはバレパン1発で倒せないので注意。

◆対バンドリ
マリルリがチョッキなので手助けエナボで死ななくて困ります。
あとはだいたい大丈夫。


◯改善点
簡単に言うとクレセ→ボルトロスかなあと。
一貫しやすい電気の打点、挑発でトリルを止める、電磁波でのS操作等。めざ氷はサイキネでも守るでも。

ボーマンダ→ファイアローでもいいかなと思ってます。リザードンに対して投げれるのは同じですし、フェアリーに若強いのがいいですね。
ただ、威嚇枠がなくなるのは良くないかもしれません。



◯まとめ
トノルンパラグハッサムで上から叩いて勝ち。みんなも頑張ってCHALK倒そうな。
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山口県でたまに「やまポケオフ」っていうポケモンのオフ会を開いてるんでよかったら遊びに来てください。
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